viernes, 3 de julio de 2009

POP UP VIRTUALES

Metaino presentó en la Feria del Libro de Frankfurt 2008 su libro 3D virtual. Su tecnología de realidad aumentada consigue reproducir en el ordenador un objeto en 3D con la ayuda de una webcam partiendo del papel.Esta tecnología de realidad aumentada comenzó a partir de la reproducción de códigosEsta tecnología de realidad aumentada comenzó a partir de la reproducción de códigos.


La mezcla de impresión interactiva con 3D Imprimir Unifeye integra la información en 3D interactivo medios impresos tradicionales. Uso de la tecnología de Realidad Aumentada, ahora es posible por primera vez para mejorar imprimir directamente con un contenido virtual, dimensión digital. Si bien la utilización de las tecnologías estándares, tales como una cámara web y un PC con Windows, "estándar" del contenido de impresión puede transformarse en un nuevo enthrallingly y medio interactivo.

Para los editores, diseñadores de medios de comunicación y los medios de comunicación compradores, Unifeye Imprimir abre nuevas posibilidades para la representación de productos innovadores. Mediante la conexión de impresión a 3D, es posible con inteligencia y aprovechar las ventajas de combinar ambos tipos de medios de comunicación.

Comprometerse con Unifeye Imprimir productos no sólo es fascinante, pero también totalmente intuitivo. Un juego de niños, de hecho.








El futuro de los videojuegos




El desarrollo de los videojuegos en los últimos años se ha caracterizado por la diversificación de la oferta en lo relativo al contenido y desarrollo del juego, e incluso en su grado de relación con la realidad. En la actualidad, existen diferencias notables entre unos juegos y otros en cuanto a las habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización: estrategias de resolución de problemas, establecimiento de relaciones causales, toma de decisiones… La séptima generación de videojuegos incorpora representaciones gráficas complejas de alta resolución, el uso de personajes reconocibles y un apartado sonoro atronador. Además, se otorga al jugador un notable grado de libertad a la hora de seleccionar o manipular los distintos elementos que intervienen en el juego.


Por lo que respecta a la industria de los videojuegos, la estrategia de las empresas que los fabrican y comercializan pasa por el establecimiento y fortalecimiento de los vínculos con ámbitos tales como la televisión (dibujos animados, competiciones deportivas, programas especializados), el cine, los espectáculos, cómic, juguetes y otros objetos de merchandising que han ido creando ese monstruo al que tantos temían hace algunos años: “el ocio multimedia”. Su peso es tan grande que los videojuegos están eclipsando a la televisión y al cine como medios dominantes. Hasta el punto de que el entretenimiento electrónico es fuente de inspiración para el resto de medios, cuando hace no tantos años era al revés.
Por esto nos parece apropiado dedicar unas líneas durante varios días a reflexionar sobre la evolución de ciertos temas que están en la base del futuro de la industria del entretenimiento electrónico. Una de las líneas de trabajo históricamente prometedoras es la realidad virtual. Desde el punto de vista de la tecnología, la realidad virtual puede definirse como la suma de los sistemas de hardware y de software que aspiran a construir una ilusión sensorial de estar presente en otro ambiente, en otra realidad.


El proceso de creación de esta sensación de presencia comienza con el emparejamiento de los órganos sensoriales del usuario a los elementos de output de la CPU. Los ojos, las orejas, las manos y los sensores propioceptivos reciben estímulos electromecánicos que intentan simular la acción de un mundo ficticio sobre los sentidos. Todo el cuerpo del jugador se convierte en un puerto de entrada, al tiempo que todos los movimientos conscientes e inconscientes del cuerpo se convierten en inputs para la máquina.


La industria lleva varios años trabajando en el desarrollo de sistemas de representación visual acoplados a la cabeza (Head Mounted Displays, HMD) que proporcionen estímulos visuales, sistemas de audio espacial que aporten estímulos auditivos, sistemas de retroalimentación táctil que simulen los estímulos propioceptivos, tales como la sensación de fuerza… Otros elementos deben recoger los movimientos del sujeto, su voz y las respuestas de su sistema nervioso autónomo para transmitirlos a la CPU. Para esto se están empezando a desarrollar con cierto éxito, los comienzos de esta tecnología fueron ciertamente difíciles, los seguidores de posición (¿Qué es el mando de la Wii?), exosqueletos, guantes de datos, módulos de reconocimiento de voz y registradores de electrocardiogramas o electromiogramas. Los sistemas de realidad virtual de los próximos años deben incorporar todos estos sistemas.
COMENTARIO:
Por medio de los avances tecnologicos se ha logrado mayor realidad en los videojuegos, y gracias ha esto a aumentado consielmente su produccion.

REALIDAD VIRTUAL CONTRA LAS FOBIAS
(REPORTAJE).


El Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la Facultad de Psicología de la UNAM ha comenzado a echar mano de los escenarios cibernéticos para tratar miedos que se han convertido en un lastre para una multitud de individuos.
La encargada del laboratorio, Georgina Cárdenas López, señaló que las terapias para tratar fobias, que tienen una efectividad de 80%, se ofrecen a universitarios y público en general a muy bajo costo.
De acuerdo con un comunicado de la Univesidad Nacional Autónoma de México las fobias entre la población van en aumento y en la última década han crecido de manera exponencial.
Cárdenas López indicó que la última encuesta psiquiátrica nacional, levantada en 2003 por el Instituto de Nacional de Psiquiatría, reveló que los miedos figuran entre las tres primeras causas de trastornos mentales en México.
Además, una de cada cinco personas en el país presenta al menos una alteración de este tipo en algún momento de su vida, pero sólo una de cada 10 recibe atención médica.
Las palpitaciones, sudoración y voz quebrada son algunas manifestaciones de temor a volar en aviones, hablar en público o encontrarse con una araña, explicó.
Estas experiencias, muchas veces paralizantes, pueden ser superadas con una herramienta muy usada en los videojuegos, pero pocas veces empleada en la psicología: la realidad virtual.
La experta abundó que para que estas sesiones tengan efecto se recrean ambientes tridimensionales en los que el paciente entra en contacto con su temor. Súbitamente, el individuo es colocado en un paraje que evoca sus peores aversiones.
Inicialmente, la terapia se enfoca a dos fobias: la social y el miedo a volar en avión, porque ambas se registran en gran parte de la población.
El tratamiento cognitivo-conductual abarca la psicoeducación, la enseñanza de estrategias de reducción de ansiedad, la reestructuración cognoscitiva (que consiste en modificar pensamientos negativos e irracionales por otros más sensatos), y técnicas de exposición que tienen una duración de entre 12 y 14 sesiones.
Lo ideal, explicó la especialista, es exponer al paciente a la fuente de sus pavores.
Antes para tratar este problema se recomendaba al individuo visitar el lugar o encarar la circunstancia generadora de sus alteraciones nerviosas; posteriormente, se le pedía que visualizara imaginariamente estos escenarios perturbadores, pero ahora con la realidad virtual es posible enfrentar los miedos cara a cara.
COMENTARIO:
Gracias al avance de este tipo de tecnologias se puede avanzar en los padecimientos de la personas y asi ayudar a eliminar el miedo de las personas u otro tipo de males.


Up: UNA AVENTURA DE ALTURA




Carl Fredricksen es un hombre de 78 años de edad. Cuando era un niño, conoció y, finalmente, se casó con una niña llamada Ellie. Durante décadas vivieron una maravillosa y apasionada vida.Ellie siempre soñó con explorar Sudamérica y conocer "Paradise Falls" (Nombre dado al "Salto Angel" en la película), pero a pesar de los intentos del matrimonio por ahorrar para visitar tal idílico lugar, siempre aparecía algún contratiempo que les impedía realizar el viaje.Ellie falleció antes de tener la oportunidad, y ahora Carl se encuentra solo, en una casa rodeada por construcciones de rascacielos, cuyos propietarios pretenden comprarle su hogar y que se vaya a un asilo de ancianos. Además se encuentra con un niño de 8 años llamado Russell, perteneciente a los Boy Scouts que quiere conseguir su chapa de asistencia a la tercera edad, y por ello no para de darle la paliza a CarlCuando tras un incidente judicial, amenazan con trasladar a Carl a un asilo de ancianos, éste decide cumplir su promesa de irse a Paradise Falls. Para ello hace volar su casa, atándole miles de globos de helio. A pesar de la altura, la tranquilidad de Carl se desvanece cuando alguien llama a la puerta en pleno vuelo: se trata de un chico pelma que se había quedado en el porche de su casa.Ambos, tan opuestos entre sí, corren emocionantes aventuras en terrenos salvajes, enfrentándose a villanos inesperados, y a otras las criaturas aterradoras que esperan en la selva.Sin duda se trata de una excelente película familiar, que al contrario de otras producciones de Disney, no va a aburrir a los adultos. Es el film ideal para que los abuelos lleven a sus nietos al cine en este periodo vacacional


COMENTARIO:

Solo mensionar que tiene buenos graficos, trama y lo mas importante grandes efectos en tercera dimension lo que deja un buen trabajo de animacion.


GRAFICOS 3D EN LA WEB (ARTICULO).



Los gráficos tridimensionales surgieron en los inicios de los años 90.
En ese entonces, no eran tan populares porque la tecnología demandaba considerable ancho de banda y poder gráfico del usuario, lo que los hacía poco accesibles.
No obstante, maduraron con el avance de la tecnología e inclusive con el trabajo experimental, sobre todo en los laboratorios de gráficos y de visualización.En los primeros años de este siglo XXI, el ancho de banda de las redes que llegan a los hogares y las plataformas con que cuentan los usuarios en casa, rebasan las demandas que tenían los gráficos 3D.Con ello, resurgen proyectos para incluir los gráficos 3D en la web, lo que requiere de mucho entrenamiento para responder al dinamismo de las nuevas generaciones de usuarios aficionados al PlayStation 3 y a las consolas de juego similares, quienes tienen acceso a diversas tecnologías que permiten desplegar e interaccionar con gráficos 3D.Junto con estas exigencias, los usuarios demandan la migración de aplicaciones de gráficos hacia la web, que antes eran aceptadas para ejecutarse de forma local.
Este fenómeno responde a varias tendencias:
• Contar con un solo ambiente de operación común para todos los usuarios.
• Tener una plataforma única de desarrollo para los desarrolladores de aplicaciones.
• Obtener el beneficio de las actualizaciones en línea.
• Compartir las sesiones con usuarios en cualquier parte del mundo, a través de ambientes colaborativos.
• Generar imágenes y sonidos de alto impacto, con efectos especiales que explotan las nuevas tarjetas de aceleración gráfica.
Este software es una nueva especificación que debe reunir las necesidades de toda la comunidad 3D:
• Compatibilidad con el existente contenido de VRML, browsers y herramientas.
• Mecanismo de extensión que permita introducir nuevas características, vista rápida de avances y adopción formal de esas extensiones.
• Perfil completo VRML para soportar contenidos existentes.
• Soporte para otras codificaciones, incluida XML, para lograr una firme integración con las tecnologías y herramientas web.

Ventajas de X3D Cualquier usuario o empresa que tenga X3D se beneficiará con alguna o todas las ventajas siguientes:
• El contenido de X3D es modular y reusable, lo que ahorra tiempo de desarrollo y dinero.
• X3D influye en el contenido y herramientas de VRML.
• Los programas que ya exportan VRML como 3Dmax son compatibles con X3D.
• X3D soporta las codificaciones XML alternativas para la integración con otras tecnologías web.



COMENTARIO:



Este tipo de graficos era esperado por muchos, gracias a ellos podemos tener mayor realismo en el momento de jugar, visitar paginas web, leer un articulo etc. Este tipo de asrticulo nos mensiona las especificaciones que debemos de tener para poder tener acceso a esta tecnologia.